Чем открыть OBJ. Смотреть что такое "Obj" в других словарях Какая программа формат файла obj

Файлы с расширением.obj содержат файлы 3D объектов, созданных с помощью компьютерной программы для рисования. Подобные файлы могут содержать карты текстур, 3D координаты и другие сведения о 3D-объектах.

Формат OBJ применяется в самых разнообразных приложениях, разрабатывающих 3D-графику, в частности в Microsoft Visual Studio и CADRazor.

Помимо этого, суффикс.оbj используется при работе с файлами объектов компьютерной науки. Такие файлы содержат набор последовательностей - инструкции, позволяющие хост-компьютеру правильно выполнять поставленные задачи. В данном случае файлы OBJ могут сопровождаться соответствующими файлами метаданных.

Файлы OBJ создаются также несколькими компиляторами для Windows, например. C и C++ . В результате обработки исходного кода файла появляется файл с расширением.obj. Когда все файлы исходного кода скомпилированны в файлы OBJ, они связываются друг с другом для формирования файла EXE или DLL.

Если появилась ситуация, в которой Вы не можете открыть файл OBJ на своем компьютере - причин может быть несколько. Первой и одновременно самой важной (встречается чаще всего) является отсутствие соответствующей аппликации обслуживающей OBJ среди установленных на Вашем компьютере.

Самым простым способом решения этой проблемы является нахождение и скачивание соответствующей аппликации. Первая часть задания, уже выполнена, - программы для обслуживания файла OBJ Вы найдете ниже. Теперь достаточно скачать и установить соответствующую аппликацию.

В дальнейшей части этой страницы Вы найдете другие возможные причины, вызывающие проблемы с файлами OBJ.

Возможные проблемы с файлами в формате OBJ

Отсутствие возможности открытия и работы с файлом OBJ, совсем не должен значить, что мы не имеем установленного на своем компьютере соответствующего программного обеспечения. Могут выступать другие проблемы, которые также блокируют нам возможность работы с файлом 3D Object Format. Ниже находится список возможных проблем.

  • Повреждение открываемого файла OBJ.
  • Ошибочные связи файла OBJ в записях реестра.
  • Случайное удаление описания расширения OBJ из реестра Windows
  • Некомплектная установка аппликации, обслуживающей формат OBJ
  • Открываемый файл OBJ инфицирован нежелательным, вредным программным обеспечением.
  • На компьютере слишком мало места, чтобы открыть файл OBJ.
  • Драйверы оборудования, используемого компьютером для открытия файла OBJ неактуальные.

Если Вы уверены, что все перечисленные поводы отсутствуют в Вашем случае (или были уже исключены), файл OBJ должен сотрудничать с Вашими программами без каких либо проблем. Если проблема с файлом OBJ все-таки не решена, это может значить, что в этом случае появилась другая, редкая проблема с файлом OBJ. В таком случае остается только помощь специалиста.

Наш план действий будет таким – загрузить файл в память полностью и создать строку для каждой его строки. Мы также создадим временные массивы чисел с плавающей точкой для всех позиций вершин, координат текстур и нормалей, которые мы собираемся загрузить. Их размер равен количеству строк OBJ-файла, умноженному на количество компонент атрибута, – два для координат текстур или три для нормалей. Благодаря этому мы выделим памяти больше, чем необходимо, но это лучше, чем выделять память для новых массивов всякий раз, когда их понадобится пополнить.

То же самое мы сделаем для индексов, определяющих каждый треугольник. Поскольку формат OBJ является индексированным, мы не можем передать эти индексы непосредственно в класс Vertices3.

Причиной этого является тот факт, что атрибуты вершины могут быть использованы повторно несколькими вершинами, поэтому складываются отношения один ко многим, что не разрешается OpenGL ES. Поэтому мы будем использовать неиндексированный экземпляр класса Verti ces3 и просто дублировать вершины. Такой подход подойдет для наших нужд.

Посмотрим, как мы можем реализовать все это. Код этого класса содержится в листинге 11.12.

Листинг 11.12. Класс ObjLoader.java. простой класс, предназначенный для загрузки подмножества формата 0BJ

Первое, что мы делаем, – открываем в потоке InputStream файл с моделью, определяемый параметром fi1е. Потом в методе readLines (определенном далее) мы считываем все строки этого файла. Основываясь на количестве строк, мы выделяем память для массивов чисел с плавающей точкой, которые будут хранить компоненты осей х, у и z каждой нормали вершин, а также и- и -координаты текстур каждой вершины. Поскольку мы не знаем, сколько именно вершин мы увидим в файле, просто выделяем больше памяти, чем требуется. Каждый атрибут вершины хранится в последовательных элементах трех массивов. Позиция первой считанной вершины представлена элементами массива vertices, vertices и vertices и т. д. Мы также отслеживаем индексы при определении треугольников для каждого из трех атрибутов вершины. В дополнение у нас есть несколько счетчиков для отслеживания того, как много всего мы уже загрузили.

Если текущая строка является позицией вершины, мы считываем ее части, разделенные пробелами, такие как координаты по осям х, у и г,и сохраняем их в массиве вершин.

Мы делаем то же самое для нормалей и координат текстур:

В этом коде каждая вершина треугольника (названного здесь face (ребро) из-за терминологии формата OBJ) определяется тройкой индексов в массивах позиции вершин, координат текстур и нормалей. Индексы координат текстур и нормалей могут быть опущены, поэтому нам нужно следить за ними. Индексы также могут быть отрицательными, в этом случае нам придется добавлять их к количеству позиций/координат текстур/нормалей, загруженных ранее. Этим занимается метод getlndex.

Как только мы загрузим все позиции вершин, нормали и треугольники, мы можем начать создавать массив чисел с плавающей точкой, содержащий вершины в формате, который использует экземпляр класса Vertices3. Количество чисел с плавающей точкой, необходимых для хранения этих вершин, может быть с легкостью получено как число загруженных треугольников, а также с помощью информации о том, заданы ли нормали и координаты текстур.

Чтобы заполнить массив verts, мы просто проходим по всем треугольникам, получаем атрибуты каждой вершины треугольника и помещаем их в массив verts по шаблону, который используется экземпляром класса Verti ces3.

Последнее, что мы делаем, – создаем экземпляр класса Vertices3 и устанавливаем вершины.

Остальная часть метода посвящена обработке исключений и закрытию потока InputStream.

Метод getlndex принимает один из индексов, заданных для атрибута вершины определяемого треугольника, а также количество ранее загруженных атрибутов, и возвращает индекс, подходящий для ссылки на атрибут, который находится в одном из наших рабочих массивов.

Наконец, рассмотрим метод readlines, который просто считывает каждую строку файла и возвращает их все как список строк.

Чтобы загрузить OBJ-файл из ресурса, мы можем использовать класс Ob j Loader следующим образом:

Довольно прямолинейно после всей этой чехарды с индексами, не правда ли? Для отрисовки этого экземпляра класса Vertices3 нам необходимо знать, сколько он имеет вершин. Расширим класс Verti ces3 еще раз, добавив два метода, возвращающих количество вершин и количество индексов, которые определены в объекте в данный момент. Код этих методов содержится в листинге 11.13.

Листинг 11.13. Фрагменты класса Vertices3.java, получение количества вершин и индексов

Для количества индексов мы просто возвращаем границу ShortBuffer, хранящего индексы. Для количества вершин мы делаем то же самое. Однако, поскольку граница сообщается в виде количества чисел с плавающей точкой, определенных в буфере FloatBuffer, нам придется делить его на размер вершины.

Поскольку мы храним это количество байтов в параметре vertexSize, мы делим этот член класса на 4.

Использование класса OBJ Loader

Чтобы продемонстрировать работу загрузчика файлов OBJ, я переписал последний пример и создал новый тест, который называется ObjTest, а также экран ObjScreen. Я скопировал весь код из предыдущего примера и изменил только одну строку конструктора класса ObjScreen:

Поэтому вместо использования метода createCube (который я убрал) теперь мы напрямую загружаем модель из файла с расширением OBJ, который называется cube.obj. В программе Wings3D я создал копию куба, которую мы ранее создавали программно в методе createCube . Она имеет те же позиции вершин, текстурные координаты и нормали, что и созданная вручную версия. Вас не должно удивлять то, что результат работы программы ObjTest выглядит точно так же, как и результат работы Eul erCameraTest. Поэтому я не буду приводить скриншот.

Несколько замечаний по загрузке моделей

Для игры, загрузчик имеет большое значение, но он далеко не надежен. Есть несколько подводных камней.

Обработка строк в ОС Android по определению медленная. OBJ – это формат, использующий неформатированный текст, поэтому он требует больших затрат времени на свое преобразование. Это отрицательно повлияет на время загрузки. Вы можете обойти эту проблему, преобразуя ваши OBJ-модели в пользовательский бинарный формат. Вы можете, например, сериализовать массив verts таким образом, что мы заполняем его в методе ObjLoader. load О.

Формат OBJ имеет гораздо больше особенностей, чем мы рассмотрели. Если вы хотите расширить наш простой загрузчик, посмотрите спецификацию формата в Интернете. Добавить новую функциональность должно быть легко.

OBJ-файл часто предоставляется вместе с файлом материала. Этот файл определяет цвета и текстуры, используемые группами вершин, которые описаны в OBJ-файле. Нам не понадобится эта функциональность, поскольку мы знаем, какую текстуру использовать для конкретного OBJ-файла. Для создания более надежного загрузчика вам потребуется заглянуть в спецификацию файлов материала.

OBJ - это формат файлов описания геометрии, разработанный в Wavefront Technologies для их анимационного пакета Advanced Visualizer. Формат файла является открытым и был принят другими разработчиками приложений графики и может быть экспортирован/импортирован в e-Frontier"s Poser, Maya , XSI, Blender , MeshLab, Misfit Model 3D, 3D Studio Max и Rhinoceros 3D , Hexagon, CATIA , Newtek Lightwave, Art of Illusion , milkshape 3d,Modo , Cinema 4D , Zanoza Modeller, ПК ЛИРА и т. д. По большей части это общепринятый формат.

Формат файлов OBJ - это простой формат данных, который содержит только 3D геометрию, а именно, позицию каждой вершины, связь координат текстуры с вершиной, нормаль для каждой вершины, а также параметры, которые создают полигоны.

Формат файла

Строки, начинающиеся с решётки(#), - это комментарии.

# Это комментарий

Obj файл содержит несколько типов определения:

# Список вершин, с координатами (x,y,z[,w]), w является не обязательным и по умолчанию 1.0. v 0.123 0.234 0.345 1.0 v ... ... # Текстурные координаты (u,v[,w]), w является не обязательным и по умолчанию 0. # Текстурная координата по y может быть указана как 1 - v, и при этом по x = u vt 0.500 -1.352 vt ... ... # Нормали (x,y,z); нормали могут быть не нормированными . . vn 0.707 0.000 0.707 vn ... ... # Параметры вершин в пространстве (u [,v] [,w]); свободная форма геометрического состояния (смотри ниже) vp 0.310000 3.210000 2.100000 vp ... ... # Определения поверхности (сторон) (смотри ниже) f 1 2 3 f 3/1 4/2 5/3 f 6/4/1 3/5/3 7/6/5 f 6//1 3//3 7//5 f ... ... # Группа g Group1 ... # Объект o Object1

Определение сторон

Поверхность определяется в списке вершин, текстурных координат и нормалей. Полигоны такие как квадрат могут быть определены с помощью более 3 вершин/текстурных координат/нормалей.

Вершины

Строка начинающаяся с f представляет собой индекс Поверхности. Каждая поверхность (полигон) может состоять из трех или более вершин.

F v1 v2 v3 v4 ...

Индексация начинается с первого элемента, а не с нулевого как принято в некоторых языках программирования, так же индексация может быть отрицательной. Отрицательный индекс указывает позицию относительно последнего элемента (индекс -1 указывает на последний элемент).

Вершины / Текстурные координаты

Наряду с вершинами могут сохраняться соответствующие индексы текстурных координат.

F v1/vt1 v2/vt2 v3/vt3 v4/vt4 ...

Вершины / Текстурные координаты / Нормали

Также допустимо сохранение соответствующих индексов нормалей.

F v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3 v4/vt4/vn4 ...

Вершины / / Нормали

При отсутствии данных о текстурных координатах допустима запись с пропуском индексов текстур.

F v1//vn1 v2//vn2 v3//vn3 v4//vn4 ...

Библиотека материалов

Краткий обзор

OBJ является одним из самых популярных форматов передачи 3-х мерной компьютерной геометрии. Информация о внешнем виде объектов(материалы) передается в файлах-спутниках в формате MTL (Material Library). OBJ при необходимости ссылается на такой файл с помощью директивы:

Mtllib [имя внешнего MTL файла]

Введение

MTL является стандартом, установленным компанией Wavefront Technologies. Вся информация представлена в ASCII виде и абсолютно читабельна для человека. Стандарт MTL так же очень популярен и поддерживается большинством пакетов для работы с 3D-графикой.

Информация о простых материалах в файле выглядит следующим образом:

Newmtl название_материала1 # Объявление очередного материала # Цвета Ka 1,000 1,000 0,000 # Цвет окружающего освещения (желтый) Kd 1,000 1,000 1,000 # Диффузный цвет (белый) # Параметры отражения Ks 0,000 0,000 0,000 # Цвет зеркального отражения (0;0;0 - выключен) Ns 10,000 # Коэффициент зеркального отражения (от 0 до 1000) # Параметры прозрачности d 0,9 # Прозрачность указывается с помощью директивы d Tr 0,9 # или в других реализациях формата с помощью Tr #Следующий материал newmtl название_материала2 ...

Наличие всех параметров необязательно. При отсутствии какого-либо параметра программа автоматически устанавливает его по умолчанию.

Строки, начинающиеся с решётки(#), - это комментарии.

# Это комментарий

Obj файл содержит несколько типов определения:

# Список вершин, с координатами (x,y,z[,w]), w является не обязательным и по умолчанию 1.0. v 0.123 0.234 0.345 1.0 v ... ... # Текстурные координаты (u,v[,w]), w является не обязательным и по умолчанию 0. # Текстурная координата по y может быть указана как 1 - v, и при этом по x = u vt 0.500 -1.352 vt ... ... # Нормали (x,y,z); нормали могут быть не нормированными . . vn 0.707 0.000 0.707 vn ... ... # Параметры вершин в пространстве (u [,v] [,w]); свободная форма геометрического состояния (смотри ниже) vp 0.310000 3.210000 2.100000 vp ... ... # Определения поверхности (сторон) (смотри ниже) f 1 2 3 f 3/1 4/2 5/3 f 6/4/1 3/5/3 7/6/5 f 6//1 3//3 7//5 f ... ... # Группа g Group1 ... # Объект o Object1

Определение сторон

Поверхность определяется в списке вершин, текстурных координат и нормалей. Полигоны, такие как квадрат, могут быть определены с помощью более 3 вершин/текстурных координат/нормалей.

Поверхности

Строка, начинающаяся с f, представляет собой индекс Поверхности. Каждая поверхность (полигон) может состоять из трех или более вершин.

F v1 v2 v3 v4 ...

Индексация начинается с первого элемента, а не с нулевого, как принято в некоторых языках программирования, также индексация может быть отрицательной. Отрицательный индекс указывает позицию относительно последнего элемента (индекс -1 указывает на последний элемент).

Вершины / Текстурные координаты

Наряду с вершинами могут сохраняться соответствующие индексы текстурных координат.

F v1/vt1 v2/vt2 v3/vt3 v4/vt4 ...

Вершины / Текстурные координаты / Нормали

Также допустимо сохранение соответствующих индексов нормалей.

F v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3 v4/vt4/vn4 ...

Вершины / / Нормали

При отсутствии данных о текстурных координатах допустима запись с пропуском индексов текстур.

F v1//vn1 v2//vn2 v3//vn3 v4//vn4 ...

Библиотека материалов

Краткий обзор

OBJ является одним из самых популярных форматов передачи 3-мерной компьютерной геометрии. Информация о внешнем виде объектов(материалы) передается в файлах-спутниках в формате MTL (Material Library). OBJ при необходимости ссылается на такой файл с помощью директивы:

Mtllib [имя внешнего MTL файла]

Введение

MTL является стандартом, установленным компанией Wavefront Technologies. Вся информация представлена в ASCII виде и абсолютно читабельна для человека. Стандарт MTL также очень популярен и поддерживается большинством пакетов для работы с 3D-графикой.

Информация о простых материалах в файле выглядит следующим образом:

Newmtl название_материала1 # Объявление очередного материала # Цвета Ka 1.000 1.000 0.000 # Цвет окружающего освещения (желтый) Kd 1.000 1.000 1.000 # Диффузный цвет (белый) # Параметры отражения Ks 0.000 0.000 0.000 # Цвет зеркального отражения (0;0;0 - выключен) Ns 10.000 # Коэффициент зеркального отражения (от 0 до 1000) # Параметры прозрачности d 0.9 # Прозрачность указывается с помощью директивы d Tr 0.9 # или в других реализациях формата с помощью Tr # Следующий материал newmtl название_материала2 ...

Наличие всех параметров необязательно. При отсутствии какого-либо параметра программа автоматически устанавливает его по умолчанию.